УТИЦАЈ ВИДЕО ИГАРА НА ПРОСОЦИЈАЛНО И АНТИСОЦИЈАЛНО ПОНАШАЊЕ

Autori

  • Жељко Ђ. Бјелајац Faculty of Law Novi Sad
  • Боро Мердовић Ministry of Interior - Republic of Serbia Belgrade

Ključne reči:

видео игре, просоцијално и антисоцијално понашање, развој деце, агресија

Apstrakt

Развој информационих технологија и интернета унео је велике промене у навикама деце и адолесцената који са собом носе бројне предности али и ризике. Међу бројним технолошким достигнућима које су путем интернет и савремених техничких средстава (компјутери, таблети, паметни телефони) нашли пут до деце и младих су видео игре са најразноврснијим садржајима и темама. Утицај видео игара на психосоцијални развој младих је испитиван бројним студијама. Готово увек су извођени закључци о штетности видео игара у којима доминирају теме насиља. У последње време све више студија настоје да покажу како је утицај видео игара на развој и понашање младих позитиван и да је играње видео игара пожељно јер развија мисаоне процесе деце, емпатију, мисли, осећања, просоцијалне облике понашања, развија логику, социјалну компоненту понашања и сл. Циљ овог рада је компаративним прегледом досадашњих студија и резултата до којих је наука дошла указати на позитивне и негативне утицаје видео игара на развој деце и младих.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Reference

Alvermann, D. E. (2002). Effective literacy instruction for adolescents. Journal of Literacy Research, 34, 189–208

Anderson, C. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113–122

Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, (12), 763-768

Beaver, K. M., Shutt, J. E., Boutwell, B. B., Ratchford, M., Roberts, K., Barnes, J. C. (2009). Genetic and environmental influences on levels of self-control and delinquent peer affiliation: Results from a longitudinal sample of adolescent twins. Criminal Justice and Behavior, 36, 41–60.

Bilić, V., Gjukić, D., Kirinić, G. (2010) Mogući učinci igranja računalnih igrica i videoigara na djecu i adolescente // Napredak. 151, 2 ; str. 195 - 213.

Bjelajac, Ž., (2017), Bezbednosna kultura ˗ umeće živlјenja, Pravni fakultet za privredu i pravosuđe, Novi Sad

Bjelajac, Ž., Merdović, B., (2019), „Mass shootings” - motiv i osnovne karakteristike, Kultura polisa, бr. 38, godina XVI, 567-576

Bruning, R. H., Schraw, G. J., Norby, M. M., Royce, R. R. (2004). Cognitive psychology and instruction. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall

Colwell, J., Payne, J. (2000.). Negative correlates of computer game play in adolescets. British Journal of Psychology, 91, 3, 295 – 310.

Dill, K.E., Dill, J.C. (1998) Video game violence: A review of the empirical literature, Aggression and Violent Behavior, 3 (4), pp. 407-428.

Durkin, K. (2010) Video games and Young People With Developmental Disorders. REVIEW OF GENERAL PSYCHOLOGY, 14(2), 122–140.

Durkin, K., Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23, 373–392.

Ferguson, C. J. (2011). Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents. Journal of Youth and Adolescence, 40(4), 377–391

Gaetan, S., Bonnet, A., Pedinielli, J.L. (2012). Self-perception and life satisfaction in video game addiction in young adolescents (11-14 years old). Encephale-Revue De Psychiatrie Clinique Biologique Et Therapeutiqu, 38 (6), 512-518.

Gentile, D. A., Anderson, C. A. (2003.). Violent video games: The newest media violence hazard. U: D.A. Gentile (Ed.) Media violence and children (131 – 152). Westport, CT: Praeyer Publishing.

Gentile, D.A, Choo, H., Liau, A., LI, D., Fung, D., Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127 (1), 319- 329.

Hellström, C., Nilsson, K.W., Leppert, J., Ĺslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior 2012, 28(4), 1379-1387.

Hirumi, A. (2010). Playing Games in School : Video Games and Simulations for Primary and Secondary Education (Vol. 1st ed). Eugene, Or: International Society for Technology in Education

Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004). Report 8: Literature review in games and learning. Bristol, UK: NESTA Futurelab

Kutner, L., Olson, C. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. New York: Simon & Schuster

Laniado, N., Pietra, G. (2005). Naše dijete, video igre, Internet i televizija. Studio TiM: Rijeka

Leekam, S. R., Nieto, C., Libby, S. J., Wing, L., Gould, J. (2007). Describing the sensory abnormalities of children and adults with autism. Journal of Autism and Developmental Disorders, 37, 894–910

McCown, W., Keiser, R., Mulhearn, S., Williamson, D. (1997). The role of personality and gender in preferences for exaggerated bass in music. Personality and Individual Differences, 23, 543–547.

Merdović, B., (2010), „Socijalno-patološka obeležja maloletnih počinilaca krivičnih dela”, Magistarska teza, Fakultet za specijalnu edukaciju i rehabilitaciju, Univerzitet u Beogradu

Merdović, B., (2019), „Faktori prevencije kriminaliteta”, Pravni fakultet Univerziteta Privredna akademija, Novi Sad, Mala knjiga

Pennebaker, J. W., Brittingham, G. (1982) Environmental and sensory cues affecting the perception of physical symptoms. In: A. Baum and J. E. Singer (Eds.), Advances in Environmental Psychology (Vol. 4, pp. 115-136). Hillsdale, NJ: Erlbaum

Pinker, S. (2002). The blank slate: The modern denial of human nature. New York, NY: Penguin.

Porter, G., Starcevic V. (2007) Are violent video games harmful? Australasian Psychiatry: Bulletin Of Royal Australian And New Zealand College Of Psychiatrists; 15(5):422-426.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw Hill.

Rentfrow, P., Gosling, S. (2003). The do re mi’s of everyday life: The structure and personality correlates of music preferences. Journal of Personality and Social Psychology, 84(6), 1236–1256.

Salaway, G., Caruso, J. B., Nelson, M. R. (2007). The ECAR study of undergraduate students and information technology. Boulder, CO: EDUCAUSE Center for Applied Research

Savage, J., Yancey, C. (2008). The effects of media violence exposure on criminal aggression: A meta-analysis. Criminal Justice and Behavior, 35, 1123–1136.

Sherry, J. (2007). Violent video games and aggression: Why can’t we find links? In R. Preiss, B. Gayle, N. Burrell, M. Allen, J. Bryant (Eds.), Mass Media effects research: Advances through meta-analysis (pp. 231–248). Mahwah, NJ: L. Erlbaum.

Unsworth, G., Devilly, G., Ward, T. (2007). The effect of playing violent videogames on adolescents: Should parents be quaking in their boots? Psychology, Crime and Law, 13, 383–394

Von Salisch, M., Oppl, C., Kristen, A. (2006). What attracts children? In P. Vorderer, J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses and consequences (pp. 147– 163). Hillsdale, NJ: Erlbaum

Wood, R. T. A., Gupta, R., Derevensky, J. L., Griffiths, M. (2004.). Video game playing and gambling in adolescence: common risk factors. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 14, 1, 77 – 100.

##submission.downloads##

Objavljeno

2019-10-02

Broj časopisa

Sekcija

Оригиналан научни рад

##plugins.generic.badges.manager.settings.showBlockTitle##

Najčitanije od istog autora

1 2 3 4 > >>