ВИДЕО ИГРА КАО КУЛТУРНИ ФЕНОМЕН
Ključne reči:
видео игре, културолошки феномен, уметничка форма, технолошки феномен, популарна култураApstrakt
У овом раду бавимо се видео играма као феноменом популарне културе у смислу њиховог друштвеног, културолошког и технолошког значаја. Још увек траје дискусија шта су заправо видео игре. Неки научници тврде да су уметничка форма, док други тврде да је медиј. У раду разматрамо положај видео игре у савременој култури, констатујући да видео игра осмишљена и произведена у одређеном друштву често рефлектује, на веома суптилан и тешко приметив начин, уверења и вредности друштвеног система у ком су настале. Рад се наставља анализом културе видео игре, са аспекта супкултуре коју прате одређени елементи, као и видео игром као уметничком формом. Видео игра је и технолошки феномен, јер подразумева играње електронских игара на рачунару, конзолама, бежичним уређајима и на Интернету, што је нова али изузетно популарна врста медијатизоване забаве. Разматрајући видео игре, идентификацију и популарну културу, можемо да закључимо да је јако мало пажње усмерено на садржај видео игара. Мали је број истраживачких пројеката који су анализирали начин на који је свет представљен у видео играма. На крају дајемо аргументе за неопходност критичке културолошке студије видео игара пре него студија играчке културе као такве.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Reference
Berger, A. A. (2017). Video games: A popular culture phenomenon. Routledge
Boellstorff, T. (2006). A ludicrous discipline? Ethnography and game studies. Games and Culture, 1(1), 29-35.
Bogost, I. (2007). Persuasive games (Vol. 5). Cambridge, MA: MIT Press.
Cassell, J., & Jenkins, H. (Eds.). (2000). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. MIT press.
Chen, C. Y. (2013). Is the video game a cultural vehicle? Games and Culture, 8(6), 408- 427.
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media: computer games as new media. McGraw-Hill Education (UK).
Fiske, J. (1989). Moments of television: Neither the text nor the audience. Remote control: Television, audiences, and cultural power, 56-78.
Hebdige, D. (2012). Subculture: The meaning of style. Routledge.
Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara phenomenon: Powerful female characters in video games. Sex roles, 56(3-4), 141-148.
King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. IB Tauris.
Kirkpatrick, G. (2011). Aesthetic theory and the video game. Manchester: Manchester University Press
Mortensen, T. E. (2007). Mutual fantasy online: Playing with people. The Players' Realm: Studies in Video Games and Gaming, 188-211.
Provenzo Jr, E. R. (1997). Video games and the emergence of interactive media for children. S. Steinberg, & Kincheloe (Eds.), 103-114.
Pustz, M. (1999). Comic book culture: Fanboys and true believers. Univ. Press of Mississippi.
Rancière, J. (2007). The future of the image (p. 109). London: Verso.
Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and culture, 5(4), 403-424.
Steinkuehler, C. A. (2006). Why game (culture) studies now? Games and Culture, 1(1), 97-102.
Thompson, C. (2002). Violence and the political life of video games. In L. King (Ed.), Game on: The history and culture of videogames (pp. 22–32). London, UK: Barbican.
Williams, J. P., Hendricks, S. Q., & Winkler, W. K. (2006). Introduction: Fantasy games, gaming cultures, and social life. Gaming as Culture. Essays on Reality, Identity, and Experience in Fantasy Games, 1-18.










